Cultura da Convergência e Narrativas Transmídia

Esse post foi originalmente publicado no meu blog narrativastransmidiaticas.com.br, em 2015. O conteúdo foi desenvolvido especialmente para a disciplina Comunicação Audiovisual, da professora Cristina Matos, que me convida, desde então, para dar uma aula sobre Cultura da Convergência e Narrativas Transmídia em suas turmas na Graduação de Comunicação Social da PUC-Rio.

Cultura da Convergência e Narrativas Transmídia
Os termos Cultura da Convergência (Convergence Culture) e Narrativas Transmídia (ou Transmidiáticas) (Transmedia Storytelling) são de autoria do pesquisador norte americano Henry Jenkins. Ambos foram largamente disseminados a partir do livro Cultura da Convergência, originalmente lançado em 2006.

Cultura da Convergência

O que significa esse termo? Convergência para Jenkins refere-se “ao fluxo de conteúdo através de múltiplas plataformas de mídia, à cooperação entre múltiplos mercados midiáticos e ao comportamento migratório dos públicos dos meios de comunicação, que vão a quase qualquer parte em busca das experiências de entretenimento que desejam.” (JENKINS, 2009, p. 29)

Muitas vezes ao se pensar em convergência a primeira ideia que surge é a de um único aparelho convergindo múltiplas funções. Mas esse não é o pensamento de Jenkins, ele não pensa convergência como uma questão tecnológica, mas sim cultural: considera que na Cultura da Convergência, os consumidores são incentivados a procurar novas informações e fazer conexões em meio a conteúdos de mídia dispersos.

Na realidade, desde sempre o homem buscou extrair sentido de todos os fenômenos que aconteciam ao seu redor para, a partir da junção dessas informações, construir um conhecimento sobre o mundo que o cercava. A diferença é que hoje usamos, para isso, vários dispositivos de mídia, como telefones, tablets e computadores.

Para o pesquisador norte americano, a Cultura da Convergência está baseada em três pilares: convergência dos meios, cultura participativa e inteligência coletiva.

Convergência dos meios

Grandes conglomerados da indústria atuam em diferentes setores como televisivo, editorial, internet. Nesse contexto de integração horizontal, surge o que Jenkins chama de sinergia: interesse dos conglomerados de que seus produtos se expandam por suas diferentes plataformas de mídia. Isso era mais complicado quando cada setor pertencia a uma empresa diferente. Quando uma empresa controla vários segmentos, torna-se economicamente interessante investir em produtos que possam se expandir por várias mídias, ampliando, assim, a probabilidade de retorno financeiro. (JENKINS, 2007)

Cultura participativa

Cultura em que fãs e outros consumidores são motivados a participar ativamente da criação e da circulação de novos conteúdos. Essa motivação pode ou não vir a convite dos produtores. As formas de engajamento do público são moldadas pelos protocolos sociais e culturais, e não pela tecnologia em si. Mas claro que a tecnologia, como os dispositivos presentes a partir das redes sociais da web 2.0 e o conteúdo digital, que transita facilmente entre plataformas de mídia, facilitam o compartilhamento de conteúdo e a postagem de comentários. Assim podemos dizer que a tecnologia que temos hoje favorece a cultura participativa, em termos de facilidade, agilidade e até de proporção, pois nosso alcance consegue ser mais global.

A participação não é uma novidade, ela sempre ocorreu, por exemplo, nas páginas de cartas das revistas, mas havia uma maior mediação entre autores e fãs, além de limitação espacial (o espaço da página determinava a quantidade de cartas presentes). O formato a partir da web 2.0 contribui para a quebra de algumas barreiras de mediação: hoje é muito mais fácil um fã entrar em contato direto com um produtor através das redes sociais e praticamente não há limite de postagens.

Jenkins e outros autores diferenciam os termos interação e participação. Para eles a interação está para a tecnologia, assim como a participação está para a cultura: a interação é proporcionada pelo meio, mas só participamos porque somos culturalmente motivados a isso.

O pesquisador exemplifica a interatividade com as ações possibilitadas por prévia programação em um jogo de computador e a participação com as atividades próprias à cultura de fãs, que podem fazer uso dos recursos oferecidos pelo texto (o que também inclui imagens, áudios, etc) de forma nem sempre programada ou autorizada pelos produtores. (JENKINS, 2007)

Inteligência coletiva

Termo de Pierre Levy, que se refere às novas estruturas sociais que permitem a produção e circulação de conhecimento em uma sociedade em rede, onde participantes compartilham informações e fazem uso das expertises dos outros no trabalho conjunto para a resolução de problemas.

Como vimos anteriormente, em nosso cotidiano construímos sentido sobre o mundo que nos cerca através do ato de juntar fragmentos. Jenkins considera que por haver mais informação sobre cada assunto do que podemos guardar em nossas cabeças, somos incentivados a conversar sobre esses assuntos. Essas conversas acabam movimentando o mercado de mídias. Por uma questão de socialização, é importante que uma pessoa esteja minimamente atualizada sobre aquilo que está sendo falado para não ficar de fora das conversas. Além disso, há uma percepção de valor por trazer novas informações ou novos olhares para o debate de conteúdos midiáticas (social currency, termo derivado do capital social de Pierre Bourdieu, para ambos o valor advém das participações sociais). Para os produtores, imersos em um mundo de excesso de informação, acaba sendo, mais que nunca, relevante que seus produtos sejam comentados e debatidos.

Essa quantidade tão grande de informações, que torna quase impossível que uma única pessoa domine todo um conteúdo, foi nomeada pela pesquisadora Janet Murray como conhecimento enciclopédico.

Uma boa frase para sintetizar o consumo de informação na era da inteligência coletiva é: cada um sabe uma parte e quando juntamos as partes de cada um, juntos podemos saber mais. É um novo paradigma de que compartilhando conhecimento todos saem ganhando.

Falácias

No livro Cultura da Convergência Jenkins fala sobre duas falácias. Mas o que é uma falácia? O termo deriva do verbo latino fallere, que significa enganar. Designa-se por falácia um raciocínio errado com aparência de verdadeiro.

Falácia da Revolução Digital

Na década de 1990 acreditava-se que os dito “novos” meios eliminariam os “antigos”. Segundo o atual paradigma da convergência, acredita-se que as chamadas “novas” e “antigas” mídias interagem de formas cada vez mais complexas.

Esse livro é de 2006, hoje o termo “novas” e “antigas” mídias são melhor substituídos por mídias digitais e tradicionais. Jenkins defende que os velhos meios de comunicação nunca morrem ou necessariamente desaparecem, apenas as ferramentas que usamos para acessar seu conteúdo, como as fitas cassetes, CDs, e arquivos mp3, ou seja, as tecnologias de distribuição.

Com a introdução de novas tecnologias, o conteúdo de um meio pode mudar, como ocorreu quando a TV substituiu o radio como meio de contar histórias, e esse, então, se voltou para funções mais informativas e de disseminação de conteúdo musical. O público e status de um meio também podem mudar: houve o momento, por exemplo, em que o facebook era habitado majoritariamente por jovens, mas hoje sabemos que a situação é bem diferente.

Uma rede digital e uma mídia tradicional podem inclusive estabelecerem uma boa relação de mutualismo. O twitter, por exemplo se beneficia da TV e vice-versa. O engajamento no twitter leva público para a TV a partir dos trending topics e o conteúdo da TV mobiliza debates no twitter.

Com as mudanças, as nossas relações com as mídias mudam. Vamos adaptando o uso das mídias às nossas necessidades e de acordo com o que cada meio nos proporciona. Todos os meios foram forçados a conviver com os emergentes, e nessa interação tiveram seus usos adaptados, por isso a convergência é mais plausível do que a revolução digital.

Falácia da Caixa Preta

Segundo essa falácia, todos os conteúdos de mídia iriam fluir para uma única caixa preta, ou seja, faríamos uso de um único objeto para desempenhar inúmeras funções. Poderíamos relacionar essa falácia à imagem do canivete suíço.

Quebrando essa expectativa, temos hoje várias plataformas de mídias que cumprem várias funções e escolhemos aquela que melhor se adeque às nossas necessidades de cada momento. Quando estamos em movimento, por exemplo, é muito mais prático acessar conteúdo a partir de smartphones, ao passo que quando queremos fazer uma maratona de uma série, é muito mais interessante usar um grande telão.

Licenciamento

Agora falaremos um pouco sobre o licenciamento, que foi o modelo de negócios baseado em franquias (também chamado de franchise ou franchising) mais usado para a migração de conteúdo de uma mídia para outra no século XX.

O fenômeno das narrativas fluírem entre os meios não é algo novo nem inerente às mídias digitais. Já no século XIX, os romances passavam de jornais para livros e, no século XX, muitos conteúdos literários se tornaram filmes e vice-versa. (FIGUEIREDO, 2010) O que pode ser considerado uma diferença a partir das redes digitais é a proliferação dos meios e a possibilidade de usá-los com uma integração, e até simultaneidade, muito maior que no passado, além deles disponibilizarem ferramentas que facilitam o diálogo com o público.

O modelo de licenciamento por franchising (franquia) não é restrito ao mercado cultural. Ele é a forma empregada, por exemplo, pelas cadeias de lanchonetes Mc Donald’s, para se expandir pelo mundo. É criado todo um conjunto de características culinárias, visuais, olfativas, administrativas e etc., que juntas formam o que consideramos um Mc Donald’s. Quem quer usar essa marca, compra os direitos e tem a obrigação de seguir um modelo. Algumas vezes, adaptações são permitidas mediante a cultura local, como a presença dos tradicionais sanduíches Croc Messier e Croc Madame, na França, mas o que se almeja é que cada lanchonete replique o modelo estabelecido.

Com princípios semelhante, no mercado cultural o que se via, era o seguinte caso: uma empresa de mídia central (em geral a produtora de filmes ou editora) vendia o direito de seu produto de mídia para que outras empresas fabricassem um derivado deste produto. Mas como seria possível garantir que aqueles que comprassem os direitos de um livro para fazer um filme, mantivessem o universo idealizado pelo autor? Como garantir a integridade da história e de seus personagens quando não se controla o processo criativo do outro setor? A solução foi optar por um modelo que mantivesse a similaridade ao original, o que gerou conteúdos replicados em diferentes mídias, com adaptações de acordo com a especificidade de cada plataforma. Ou seja, uma mesma história contada no livro, no cinema, no videogame, mas, é claro (ou deveria), pensada de forma a privilegiar as especificidades de cada mídia, por exemplo, a ação no videogame.

A diferença desse modelo para o das narrativas transmidiáticas, é que essa última é uma forma de pensar o conteúdo tendo em vista a expansão de seu universo narrativo, da história, dando lugar a conteúdos complementares e não a réplica. O desenvolvimento desse tipo de narrativa é muito mais viável no cenário que vimos como Cultura da Convergência, onde com os conglomerados, uma mesma empresa domina vários segmentos, sendo assim mais fácil direcionar o trabalho criativo e diferentes setores trabalharem juntos. Além do trabalho em equipe da audiência que já citamos, as narrativas transmidiáticas também exigem um trabalho em equipe no lado da produção: o uso de diferentes mídias pede uma alta coordenação criativa, para que a história se mantenha coerente. Veremos esse conceito de forma mais aprofundada.

Narrativa transmídia (ou transmidiática)

Segundo Henry Jenkins, narrativa transmídia é o processo em que os elementos que integram uma ficção são dispersados sistematicamente, através de múltiplas plataformas, com o propósito de criar uma experiência de entretenimento única e coordenada, a partir da exploração destes conteúdos. Cada meio, com sua especificidade, deve oferecer sua contribuição para o desdobramento da história e não constituir uma simples transposição de suporte. (JENKINS, 2003)

Qual seria então o intuito de uma narrativa transmidiática? Acredito que seja contar histórias de forma integrada de maneira a criar conteúdo complementar e relevante. Se espera que a cada nova experiência com um universo narrativo, o fã saiba mais, que se aprofunde naquela história.

Jenkins considera as narrativas transmídia como a estética ideal da Cultura da Convergência, pois se temos várias mídias para contar uma história, por que não fazer isso de modo a expandir o conteúdo?

Para compreendermos no que a narrativa transmídia difere do franchising tradicional, veremos o exemplo de Harry Potter em seus primórdios. Havia os livros, os filmes, os videogames. Todas as narrativas começavam e acabavam na mesma mídia e eram adaptações da mesma história. É claro que no caso dos filmes, por exemplo, tínhamos a visualidade, e dos games a interação, acrescentando elementos, mas sem estender a narrativa. No início até mesmo a plataforma Pottermore, não expandia a narrativa, realizando mais uma adaptação da história para uma experiência multimídia interativa. A multimídia combina texto, gráfico e elementos de áudio em uma única plataforma e, quando interativa, oferece ao usuário algum controle sobre o que acessar e quando, mas sem exigir uma postura de busca ativa como a transmídia, que requer que os fãs sejam caçadores e coletores de informação.

A franquia de Harry Potter se tornou mais transmidiática a partir do momento em que os produtos criados começaram a oferecer conteúdo adicional para a saga de Harry e seus amigos, além de mais informações sobre seu universo ficcional. Veremos mais sobre isso adiante, no próximo tópico.

A maioria dos franchisings tradicionais se baseou no modelo da redundância, e não da complementariedade. Aí é que está a grande diferença para a narrativa transmidiática, onde cada mídia deve acrescentar algo novo para a narrativa.

Cabe ressaltar que, de forma alguma, há um desmerecimento de Harry Potter em seus primórdios por não tratar de uma narrativa transmídia, eu, particularmente, sou apaixonada pela saga. São apenas modos diferentes de pensar o ato de contar histórias e a migração de conteúdos. E não há nem melhor, nem pior, apenas decisões criativas. No entanto, acredito que pensar na possibilidade de criar conteúdo integrado pode ser uma alternativa interessante para se ter em mente, ainda mais quando as conjunturas do mercado facilitam estratégias de cocriação entre diferentes segmentos.

Quando empresas trabalham juntas desde o início podem criar conteúdos adequados para cada mídia que sejam complementares, aumentando assim os pontos de acesso a uma franquia e a uma experiência narrativa, a partir da exploração dos conteúdos. O consumidor, querendo saber mais, se sente motivado a se movimentar através das mídias e, quanto mais sua postura for ativa, mais ele irá se envolver com a história.

Crossmídia x Transmídia

Como podemos ver na primeira figura abaixo, a crossmídia (primeiro gráfico) também utiliza várias plataformas, mas diferentemente da narrativa transmidiática (segundo gráfico), em que as partes estão conectadas, na crossmídia os fragmentos não precisam conversar entre si e seu conteúdo pode ser redundante, pois seu objetivo é alcançar o consumidor por todos os lados, sendo conhecida também como comunicação 360 (graus).

Gráfico de Robert Pratten

Para ser uma experiência transmídia é então preciso que os conteúdos presentes nas diferentes mídias sejam complementarem, adicionando novos elementos para a narrativa. A saga de Harry Potter em seus primórdios, quando havia apenas os 7 livros, os 8 filmes e o videogame poderia então ser classificada como crossmidiática, já que todas as plataformas contavam a mesma história do início ao fim. Na medida em que um livro como “Animais fantásticos e onde habitam”, que os alunos de Hogwarts leem em suas aulas, é materializado, já pode ser considerado que há uma expansão de conteúdo.

Se formos resumir o que é importante para que uma narrativa seja considerada transmídia poderíamos dizer que é preciso ter multimodalidade, a narrativa precisa estar presente em mais de uma mídia, e seus conteúdos precisam estar interligados oferencendo informações adicionais.

Quando relacionamos o livro Animais fantásticos e onde habitam com os 8 filmes da saga do Harry Potter temos uma experiência transmidiática. Mas se relacionarmos este mesmo livro com o 7 livros da saga de Harry não podemos dizer que é uma experiência transmídia pelo fato de ambos estarem na mesma plataforma (livro) ainda que a expansão do conteúdo em si seja similar. Assim a palavra existir favorece o pensamento de desdobrar universos narrativos, sem contudo ser a única forma de expandir conteúdos e nem melhor, nem pior que nenhuma outra, apenas específica. Um mesmo produto pode ter em seu mix de experiências que sejam crossmidiáticas e experiências que sejam transmidiáticas.

O conceito de narrativa transmidiática não inclui a questão da participação, mas esse ponto é de grande relevância, pois, como vimos, na era da convergência, o público não quer só receber conteúdo, quer compartilhar e se sentir agente. Se voltássemos aos exemplos do Harry Potter alguém poderia perguntar: “e as fanfictions? Elas não são a mesma narrativa em outra mídia.” As fanfictions são conteúdo gerados por fãs, que, em geral, não se integram à narrativa principal: como Harry ficar com Hermione, com Ron, ou até trocarem de sexo, transformando-se em Harriet, Herman e Rhonda. Esse tipo de produção, na verdade, é bem antigo, mas a internet permitiu um aumento exponencial na visibilidade e nas trocas entre pessoas distantes, inclusive entre fãs e produtores. A realidade é: os fãs vão pensar em formas de participar, sendo esse ou não o intuito dos produtores. Então porque não pensar em como integrar participação em uma narrativa transmidiática? Como a narrativa é contada em diferentes plataformas, não necessariamente a participação precisa ocorrer em uma mídia que interfira diretamente no curso da narrativa, mas ainda assim os fãs podem sentir uma sensação de agência e de proximidade com os personagens, conectando-se mais com a história.

As pessoas querem participar, o que não significa que queiram elas mesma definir todas as histórias sempre. Um dos diretores de Lost relata que, em sua experiência com a série, percebeu que as pessoas queriam descobrir o que se passava e debater possibilidades em comunidades, mas que, nem por isso, deixavam de esperar que os produtores criassem conteúdos que definissem a história. Algumas narrativas podem ser mais baseadas nas criações dos produtores, outras podem integrar conteúdo gerado por fã, mas isso é uma decisão criativa que cada projeto deve definir.

Quando se fala em conteúdo gerado por fã entram também as questões de direitos autorais. A liberdade que um fã pode ter depende da filosofia da empresa que detém os direitos da produção. Parte do florescimento dos cases de narrativas transmidiáticas da era digital foi influenciado pelo Media Mix japonês.

Para tornar viável o lançamento de um anime (longa animado), cujo custo de produção era maior que o valor que os estúdios estavam interessados em arcar, seus criadores contavam com uma estratégia de lançamentos conjuntos de vários produtos, como mangas (quadrinhos), videogames e o licenciamento para bonecos e outros produtos. Os produtores ocidentais que tiveram contato com o Media Mix, como os irmãos Wachowski, de Matrix (hoje irmãs Wachowski), quiseram adaptar essa forma de pensar uma franquia, tendo em vista a expansão narrativa. A forma como lidamos no ocidente com o direito autoral é bem mais dura que no oriente. Os produtores orientais não parecem se incomodar com o uso de suas criações em fanfictions, tampouco com o fato de alguns desses trabalhos serem até vendidos em convenções. Pensam de modo semelhante a algumas marcas do mercado de luxo em relação às falsificações, como a Luis Vuitton: quanto mais sua marca é trabalhada e exposta, mais ela se torna objeto de desejo. Mas a situação ainda pode ser mais complicada. Alguns autores têm até medo de ler fanfictions, pois já houve casos em que fãs processaram criadores por plágio. Por isso, em geral, quando se abre espaço para conteúdo gerado por fã há a preocupação de fazer com que os fãs assinem termos de responsabilidade e de sessão de direitos.

Um mundo com overdose de conteúdo

Somos bombardeados a cada minuto por muita informação.

Recebemos conteúdo o tempo todo, por todos os cantos possíveis. Nesse cenário de overdose de informação e déficit de atenção, seguindo a lógica da publicidade tradicional, uma empresa teria que “gritar” mais alto do que todas as outras para alcançar seu consumidor. Ao perceber um esgotamento no modelo de interrupção de conteúdo para veicular anúncios, muitas marcas resolveram, elas mesmas, produzirem conteúdo. Quando um conteúdo é interessante ou relevante para o consumidor, ele mesmo o procura, invertendo o fluxo da comunicação e mudando o sistema da intrusão para o convite. Dessa forma, é possível também uma conexão entre marcas e público-alvo, de forma emocional e memorável.

Vamos analisar o caso da Intel e da Toshiba. O objetivo das marcas era: estar associadas ao conceito de criatividade e parecer cool para o público jovem que era, em geral, aficionado pela Apple, ainda que não se tornassem os favoritos.

Alguns estudos defendem que podemos ter uma marca preferida, mas temos, na verdade, um conjunto de marcas com as quais podemos desenvolver laços afetivos. Entrando para esse repertório, a marca tem mais chance de ser a escolhida. Resolveram então desenvolver séries sociais online, usando as redes sociais que os jovens já usavam para produzir conteúdo.

É importante para a marca que a mensagem da história esteja aliada a seus valores e que o desenrolar destaque seus atributos que possam ser úteis para a evolução narrativa. No caso da Intel e da Toshiba, a mensagem principal das séries era sempre valorizar o interior, a beleza que vem de dentro, o poder que vem de dentro, o que está ligado ao slogan Inside, da Intel, e o uso do computador da Toshiba é fundamental para a resolução dos conflitos. Em Inside Christina só sai do cativeiro quando descobre que o verdadeiro valor vem de dentro. Em The Beauty Inside, Alex tem seu problema de troca de aparência resolvido quando Lea o ama por sua beleza interior. Assim como em The Power Inside é preciso olhar para dentro para encontrar o grande poder que carregamos.

No mundo atual, as fronteiras entre ficção e publicidade tornaram-se tênues: as marcas buscam se comunicar através de produtos ficcionais e os produtores de ficção que trabalham em um meio como a internet, veem nas marcas possíveis parceiras para viabilizar economicamente sua produção, já que, em geral, esse conteúdo é exibido gratuitamente.

A empresa Pemberley Digital se propõe a recontar histórias canônicas, de forma a manter a essência das narrativas, mas adaptando-as para os dias de hoje, usando o formato de narrativas transmidiáticas.

Em The Lizzie Bennet Diaries, adaptação de Orgulho e Preconceito, de Jane Austen, eles tentaram vender produtos para garantir algum retorno e já faziam parcerias com marcas divulgadas no blog da irmã de Lizie, Jane, produtora de moda. Em Emma Approved, adaptação de outro romance de Jane Austen, Emma, as parcerias se multiplicaram e ganharam destaque: além dos looks no blog de Emma, o pinterest mostra mais pins e foi criada a sessão perfect gift, com indicações da personagem principal. Para não parecer algo gratuito, é sempre importante que o merchandising (exibição dos produtos nos conteúdos midiáticos) auxilie no desenvolvimento da história ou caracterização do personagem.

A narrativa transmidiática foi fundamentalmente construída seguindo o modelo nave mãe, em que existe uma mídia principal, o video diary de Lizzie, onde acessamos a história a partir principalmente do ponto de vista de Lizzie, mas também de suas irmãs e demais personagens, quando presentes no vídeo, e outras mídias que complementam a história: existem perfis no twitter de todos os personagens, Jane tem um blog e quando Lydia e Lizzie brigam, a irmã mais nova cria seu própio vlog. Essas outras mídias oferecem outros pontos de vista, e outras partes da história, às quais Lizzie não tem acesso. Uma das cenas decisivas para a trama, que é a investida de William Darcy para impedir que a irmã de Lizzie, Lydia, fosse colocada em uma situação constrangedora, foi mostrada simulando o uso de um aplicativo de vídeos em teste da empresa de William e sua irmã (os vídeos na realidade foram disponibilizados no youtube). Quem acompanhou esse meio, soube de tudo antes e de forma mais emocionante, do que quem só viu o vlog de Lizzie. Neste, essa história foi contada sob a forma de recapitulação, onde Lizzie, sensibilizada, compartilhou com seu público os feitos de Darcy. Posteriormente foi lançado um livro que contou acontecimentos posteriores da vida de Lydia Bennet.

Mas não é complicado acompanhar uma história que se desenvolve em tantas plataformas? A estratégia usada pela Pemberley Digital e outras produtoras para facilitar esse processo foi a criação de um metasite, que é um meio que fica à margem das plataformas que são usadas para contar a história, mas que serve para orientar o fã. No caso de Lizzie, eles fizeram uma listagem em ordem cronológica e de todas as interações que contribuíam para a narrativa.

A possibilidade de interagir com os personagens aumenta os laços afetivos. Mas também cria novos desafios para os produtores, que precisam ter muito bem estruturado o conhecimento sobre todos o universo narrativo, que fica reunido em um formato de livro físico ou digital denominado Bíblia. Se você tiver os perfis dos personagens bem estruturados, com todo o seu histórico, incluindo fatos que não são revelados na série, e suas preferências é muito mais fácil manter a coerência, tanto no desenvolvimento da história, quanto na hora de dar respostas aos fãs.

Para que serve uma narrativa transmidiática?

Para que serve uma narrativa transmidiática?
Jenkins chegou à conclusão de que essas servem para uma ou mais das seguintes funções:
– Oferecer uma história de pano de fundo;
– Mapear o mundo;
– Oferecer outras perspectivas dos personagens em ação;
– Aumentar o engajamento da audiência. (JENKINS, 2011b)
A isso podemos acrescentar alguns pontos que foram colocados pelo próprio autor em outro artigo:
– Manter o interesse do público por uma série no intervalo entre as temporadas;
– Revelar mais sobre os personagens e suas motivações;
– Trazer mais informações sobre o universo ficcional (como as versões web do Daily Planet contando o que acontecia com os super heróis);
– Contar uma história paralela que se desenvolva em um mesmo universo, e que, em algum momento, pode se cruzar (como Once Upon a Time e Once Upon a Time in Wonderland.);
– Agregar realidade para a ficção como um todo (como os falsos documentários associados ao The Blair Witch Project) (JENKINS, 2007);

Outro pesquisador, Robert Pratten, diz que os tipos de narrativa transmidiática podem ser pensados de acordo com:
– Os espaços narrativos cobertos (locação, personagens, tempo);
– O número e o tempo relativo entre as plataformas (sequenciais, paralelas, simultânea e não linear);
– A extensão e o tipo de envolvimento da audiência intencionado (passivo, ativo, interativo e colaborativo);
No artigo Transmedia Storytelling 101, Jenkins comenta que, em geral, uma narrativa transmidiática é baseada não em um personagem individual ou enredo específico, mas em complexos universos ficcionais, os quais podem sustentar múltiplos entrelaçamentos de personagens e suas histórias. Defende que esse processo de construção de universos encoraja um impulso enciclopédico, tanto em leitores quanto em autores. Considera que o prazer trazido por um NT é diferente daquele da narrativa clássica, de completude, de entender todo o sentido da história após o término da sessão: somos atraídos para saber mais sobre um mundo que se expande além do nosso conhecimento. (JENKINS, 2007)

Sete princípios chaves de Jenkins para a transmídia

1 Spreadability vs. Drillability (Espalhar vs. Cavar fundo)
Spreadability é a capacidade que um público tem de se engajar na ativa circulação de um conteúdo de mídia através de suas redes sociais (compartilhar), o que pode incluir desde uma ação offline, por exemplo, a indicação para os amigos de uma nova série em uma conversa de bar, ou até uma ação online, como publicar no status do facebook o conteúdo que curtiu ou mandar links para outros. A própria estrutura multiplataforma já realiza o espalhamento do conteúdo em várias mídias, podendo atrair seu público em diferentes momentos. 

Drillability representa a forma com que um produto de mídia encoraja a audiência a ir mais fundo naquela história, sair da superfície em busca de saber mais sobre determinado universo. Apesar do vs. Jenkins não pensa esses conceitos como opostos e acredita que possam estar presentes em uma mesma experiência midiática. 

2 Continuity vs. Multiplicity (Continuidade vs. Multiplicidade)
A continuidade enfatiza a coerência: que todos os novos conteúdos que forem agregados a uma história respeitem o que veio antes.

A multiplicidade seria ter versões alternativa de uma mesma história. Como o caso do Homem Aranha: há o Peter Parker que conhecemos e as histórias do Homem Aranha que se desenvolvem na Índia, onde o personagem atende até por um nome diferente, comum a essa cultura.

3 Immersion vs. Extractability (Imersão vs. Extratabilidade)
Ambos os conceitos estão relacionados com a possibilidade do consumidor se engajar com o universo narrativo. O primeiro, a partir da imersão no universo, que pode ser no sentido figurado, no caso do público sentir que está imerso naquele mundo, ao ver em suas redes sociais postagens de seus personagens junto às de seus amigos ou receber e-mails da empresa da série; mas também no sentido literal, ao frequentar parques temáticos ou participar de uma experiência de realidade virtual.

O segundo, apropriando-se de algo daquele universo para levar ao seu mundo, como no caso dos bonecos dos personagens ou roupas e adereços para Cosplay. Na imersão, o consumidor entra no universo da história e na extratabilidade, ele leva algo da história para o seu cotidiano. Assim, segundo a lógica de Jenkins a cerveja amanteigada e os sapos de chocolate de Harry Potter entrariam no princípio de extratabilidade.

4 Worldbuilding (Construção de universos)
Para uma narrativa conseguir se expandir por várias mídias de forma coerente, é necessário um universo detalhado, de forma a ter conteúdo suficiente para isso. Uma analogia que ajuda a entender esse conceito é pensar em cada mídia como uma janela que ajuda a conhecer algo sobre o universo narrativo. Quanto mais personagens e acontecimentos se entrelaçarem, mais complexas as relações. 

O escritor L. Frank Baum, criador do universo de Oz, pensava em si como um geógrafo do imaginário. Este ato de pensar o espaço da história como uma geografia ficcional, um universo, inclui também pensar nas relações culturais que se desenvolvem nesse local, a forma como seus habitantes se relacionam uns com os outros, se vestem, se comunicam, suas leis, rituais, e etc. 

5 Seriality (Serialidade)
A serialidade implica que o desdobramento de uma história ocorra no decorrer de uma temporalidade, tipicamente através de um processo que o autor chama de chunking, que seria uma partilha da informação de uma história em pedaços e do processo de dispersão desses pedaços de forma conectada, tendo como ponto central a criação do gancho narrativo (story hook ou cliffhanger), o qual motiva o consumidor a seguir adiante para saber mais sobre aquela história. (JENKINS, 2011b)

Nas narrativas transmidiáticas os ganchos devem levar os fãs também para outras mídias. Historicamente a serialidade ocorria no mesmo texto. Essa característica já fazia parte da literatura do século XIX e também está presente nas séries de TV.

6 Subjectivity
 (Subjetividade)
A subjetividade é a possibilidade de demonstrar diferentes pontos de vista em uma mesma história, abrindo outros espaços para destacar personagens que em outro meio são secundários.

7 Performance
Jenkins divide a performance em dois conceitos: atratores culturais (cultural attractors), que toma emprestado de Pierre Levy, e ativadores culturais (cultural activators). O primeiro representa o conteúdo que, por ser interessante, acaba atraindo pessoas a participarem daquele universo. Os ativadores culturais oferecem a essas comunidades de pessoas com interesses comuns, coisas para fazerem juntas, atividades como a resolução de enigmas, por exemplo, e proporcionam trocas de conhecimentos.

Para finalizar, uma curiosidade: as séries The Lizzie Bennet Diaries, Emma Approved e a minissérie feita para cobrir o gap entre essas duas séries, Welcome to Sanditon, são baseadas no universo da Jane Austen. A Pemberley Digital fez, então, um trabalho interessante de entrelaçamento entre elas, de modo a criar conexões emocionais com os fãs e movê-los de uma série a outra. A personagem de The Lizzie Bennet Diaries, Caroline Lee entrou no enredo de Emma Approved. Gigi Darcy, também de The Lizzie Bennet Diaries, protagonizou Welcome to Sanditon. E a primeira aparição da personagem Emma foi fazendo um post em seu blog sobre o figurino de Gigi. Gigi acaba, então, sendo uma ponte entre as três séries.

Falamos aqui de narrativas transmidiáticas, mas vale sempre lembrar que, acima de tudo, o mais importante é contar uma boa história. Este é apenas um caminho para a construção de narrativas, em meio a várias outras possibilidades, que devem sempre ter em mente seu público-alvo e o desafio criativo. Quando bem desenvolvida, uma narrativa transmidiática pode constituir uma experiência imersiva, relevante e cativante para o público.

OBS: Durante meus estudos percebi muitas abordagens contraditórias sobre os termos citados nesse artigo, assim como confusões conceituais por parte tanto do mercado, quanto meio acadêmico. Para fins didáticas e no intuito de desenvolver meu raciocínio, tomei como base especialmente o pesquisador Henry Jenkins, pelo fato de ter sido o autor do termo narrativa transmidiática e ser um dos pesquisadores de maior prestígio no assunto. Muitas das colocações presentes nesse artigo têm como base seu pensamento, mas algumas conclusões são minhas e refletem o universo investigativo analisado na minha dissertação, não correspondendo a nenhuma verdade irrefutável, mas sim ao pensamento que tenho no momento sobre o tema. Fique à vontade para questionar os conteúdos aqui apresentados e entrar em contato se quiser desenvolver um debate sobre esses temas.

Links:
Inside Films:
INSIDE. The Inside Experience – Full movie. [online video] Postado por Toni L. 2 jan. 2014. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=iJFL5kd6dG8>. Acesso em: 12 mar. 2014.
PEREIRA O’DELL. Intel + Toshiba’s “The Beauty Inside”: Case Study. [online video] Postado por Pereira O’Dell. 3 dez. 2012. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=0BKHNeFXSTI>. Acesso em: 17 abr. 2014.
_______. Intel and Toshiba’s “The Beauty Inside” – Case Study. [online video] Postado por Pereira O’Dell. 25 mar. 2013. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=qyMQIMeSCVY>. Acesso em: 17 abr. 2014.
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